maanantai 12. marraskuuta 2007

Roolipelit, mihin minusta ollaan tultu ja miten.

Seuraavassa jutussa käsittelen hieman roolipelejä. Koko juttu on lähinnä omaa, täysin epätieteellistä, pohdintaa, joka on syntynyt lähinnä oman perstuntuman kautta. Tämä ei ole Totuus. Tämä on vuosia epätasaisen aktiivisesti pelailleen ihmisen muistelu, joiden vuosiluvuille on haettu vahvistus Wikipedia -artikkeleista. En ole asian ekspertti, tai muu asiantuntija. Kirjoittelen "jotenkin perusteltuja näkemyksiä", en "hyvin perusteltua uskomusta". Saati sitten jotain "100% varmaa vedenpitävää faktaa". Mutta en myöskään kiistä pitkää perstuntumaa. Paljon huonoja vitsejä ja halpaa olutta ja kylmää pizzaa on tullut kulutettua loppuun pelaamisen merkeissä.

Rajanvedon vaikeus.

Wikipedia esittelee vanhat sotastrategiaa harjoittavat pelit roolipelie esi-isinä. Kieltämättä onkin totta, että sotastrategiapelien ja roolipelien väliin rajanvetäminen on erittäin vaikeaa. (Ei. En ole niin vanha että olisin pelannut vanhoja sotastrategiapelejä armeija -aikanani...) Ylipäätään roolipelien määrittely on erittäin monimutkaista. Moni esimerkiksi pitää MTG -korttipelejä roolipeleinä. Tällöin MTG -korttipelien kaltaiset pelit, kuten Pokemonkorteilla pelaajat tai "DualMasterit" - vai mitä niitä nyt onkaan - kuuluvat myös roolipelin sisälle. Paitsi että ei kaikista. Sama tietysti koskee myös

tietokoneroolipelejä. Moni pitää ROGUELIKE -pelejä roolipelinä. Osa ei. (syistä joihin myöhemmin tartun). Samoin erilaiset rakennuspelit, kuten Warcraft katsotaan usein jonkinlaisiksi roolipeleiksi. Toisaalta siinä tapauksessa Sim Citykin voisi olla roolipeli. Paitsi että osa vetää rajan tähänkin. Samoin monenlaiset figuuripelit ovat monista roolipelejä. Minusta ne ovat kuitenkin lähinnä "proppausta" eli välineurheilua. Ne ovat tulkintani mukaan nimenomaan niitä vanhoja "sotastrategiapelejä", joista roolipelit ovat kehittyneet. Molemmat ovat toki kulkeneet omia teitään, joten epäpyhä mielipiteeni on se, että figuuripelit ovat roolipeli yhtä paljon kuin simpanssi on ihminen.

Voin jo kuulla kuinka noin moni roolipelaajista ärähtää. Mutta sori. TietokoneRPG:t ovat minusta ainoastaan "roolipelinkaltaista toimintaa", josta puuttuu sen olennaisin piirre; "Eläytyvä Sosiaalisuus". Jos normaalisti "elämä on laiffii", ja "nörtit on nolifereitä", ovat roolipelit jonkinlaista "puolielämää" (vältän tekijänoikeudellisista syistä sanaa "half life".)

Moni näkee, että "eläytyminen" ja "hahmon kehittäminen" ovat roolipelin edellytykset. Itse lisään "sosiaalisuuden", koska olen sellainen ihminen.

Mutta kaksi on varmaa. Roolipelejä ovat:
1: Pöytäroolipelit
2: Larppaus.
Kaikesta muusta tapellaan, verisesti.

Tosin esimerkiksi Larppaamisen rajat ovat ainakin minulle täysin epäselvät. Teatterin vastaan tulee Commedia dell'arte, jossa esitykset perustuivat sterotyyppisiin hahmoihin, joilla oli tarkat ennaltamäärätyt suhteet toisiinsa, jossa maskeeraus on puolittaista ja jossa juonikuvio oli sovittu, mutta repliikit olivat improvisaatiota. Toisella puolella vastaan taas tulee Survivors, jossa ihmiset ryhtyvät Robinson Crusoeiksi vieraaseen porukkaan ja muodostavat identiteetin, joka ei välttämättä ole sama kuin "arkiminä".

Näillä jaotteluongelmilla ei kuitenkaan ole suuresti merkitystä sillä tarkkuudella, jolla asiaa läpi käyn. Suurpiirteisen ei tarvitse välittää, että kirveen terässä on klommoja ja että se läheltä katsoen näyttää epäselvältä. Hänelle riittää se, että terä on enimmäkseen hyvä ja että takana on riittävästi metallin tuomaa massaa ja käden tuomaa liikevoimaa. Tässä ei silputa sipulia, tässä kaadetaan puuta. Tai vähintään mesotaan näyttävän näköisesti lannevaatteessa.

Olipa niin tai näin, tämän olen ottanut lähtökohdaksi. Roolipeleillä käsittelen tätä kahta ydinaluetta. Itse asiassa; Katson että roolipelit ovat jotain, josta siirtyy elementtejä tietokonepeleihin. Ja siirtymän hetkellä roolipeli ilmiönä vaatii "uusia strategioita" selvitäkseen.

Alku aina kankeaa, lopussa - kenties - seisoo.

Roolipelejä olisi varmasti ilman Gary Gygaxia. Mutta niistä ei voida puhua, ilman että kyseisen hepun nimi nousee esiin. (If you can't type his name, you are not "real" roleplayer.) Hän kehitteli Chainmailia ja D&D:tä, joissa oli mielestäni ne keskeiset piirteet, jotka erottivat roolipelit erikseen "figuista".

Nämä olivat:
1: Hahmokeskeisyys; Pelissä on tilanteita, joissa keskitytään henkilöön.
2: Juoni; Pelissä ei ole vain irrallisia taisteluita, vaan niillä on jotain laajempaa kaarta.

Toki varhaisimmat säännöt olivat nykymittapuulla katsoen säälittäviä. Niiden hahmot olivat todella karrikatyyrisiä (mikä ei aina ole heikkous, karrikatyyri helpottaa pelaamista, etenkin sellaisen aloittelemista) Ensimmäisessä D&D:ssä muun muassa "kääpiö" oli ammatti. Rotua ja ammattia ei siis eroteltu. Karrikatyyrisyys lähenteli siis jo "roturasismia".

Lisäksi, vaikka kuinka hahmojen yksilöllisyys oli hieno Garyn keksintö, se ei vielä tarkoittanut että koko "yksilöllisyyden" sisältö olisi käytetty hyväksi. Luolien kolunta+taistelu olivat ne asiat, joihin keskityttiin. (Jopa uusin ADD vie hahmon sisäisen luonteen ja monipuolisuuden aivan eri asteelle.)

Mutta ne menestyivät, koska no. Se nyt oli kuitenkin parasta, mitä oli tarjolla. 1970 -luvun lopulla ei todellakaan ollut tietokoneita. Ja jokainen, joka on pelannut vanhoja pelejä, voi vain ihmetellä, miten joku PONG on voinut koskaan ikinä missään olla suosittu. Syynä oli se, että silloin kun oli PONG, sen kanssa kilpailemassa ei ollut Half Lifea.

Dungeon Crawling - Kammottava uhka

Sitten roolipeleille/roolipelleille tuli merkittävä ongelma. Sen nimi oli Rogue. Sitä seurasi "Dungeon Crawlingin" laaja kirjo, joka on mielestäni huipentunut Angbandiin. Ja ADOMiin. Ne eivät olisi olleet olemassa ilman Rogueta. Se oli kova juttu. (Se oli vuosi 1980. Myös Paholaisen
Asianajaja
-bloggaaja syntyi. Minulla ei ollut mitään tekemistä Roguen eikä P.A.n syntymiseen. Mutta kyseessä on selvästi samantapainen ennusmerkki, kuin se että jonkun syntymäpäivänä naapurikylän vuohi synnyttää kaksipäisen kilin. "Enteitä!".) Ne olivat juuri kuten ensimmäiset pöytäroolipelit. Olennaiset osat koko sen aikaisista roolipelistä, eli sen mekaniikka, tiivistettiin toimivaksi kokonaisuudeksi melkoisen tehokkaasti. Se jopa vetosi roolipelaajien yhteen "perusvaistoon". Se on, yllätys yllätys: "Paska grafiikka". Roolipelaaja -tai ainakin minä- on tottunut, suorastaan viehtynyt, niiden askeettisesta ulkonäköstä; kuten "pen&paperissa"kin, pelaaja näki tapahtumat lähinnä mielikuvituksensa avulla. (Tämän vuoksi dungeon crawling pärjää nykyäänkin. Tosin Half Lifen grafiikallisuus vetoaa. Mutta eri aspektiin.) Dungeon Crawlingeja kokeillut tietää niiden perusluonteeseen kuuluvan asian; Ne ovat jostain syystä melko addiktoivia. Kun nykyajan hienoon grafiikkaan tottunut näkee tämän, hän voi ehkä osittain nähdä jotain siitä, miksi D&D ja Chainmail pärjäsivät aikanaan.

Mutta roolipelien oli selviydyttävä (omasta alalajistaan);
Jos pelitilanteen voi korvata algoritmilla, on syytä keksiä jotain uutta. Roolipelaajat ovat kuitenkin enimmäkseen nörttejä. (Ooh, mikä paljastus.) He syövät pizzansa yksin ja kylminä tietokoneen ääressä, jos voivat. (Koska silloin kukaan ei yritä varastaa sitä kun silmä välttää.) Niinpä sen oli jossain asiassa voitettava dungeon crawling. Se oli - minusta "tietysti" - yhteisöllisyys. Juonta ja persoonaa on vaikea muuttaa tietokoneohjelmaksi. Kaljaa ryystävät röyhtäilevät kaverit muuttuivat tärkeiksi (olivat ne toki sitä koko ajan. Ja olivat ne mukana ennen "dungeon crawlingejakin". Vaikka ne ruojat varastivat ruokaa jo tuolloin.)

Siksi kaikki roolipelit kehittyivät hahmon luonnetta ja juonta paremmin tukeviksi. Strategisuus oli tietenkin yhä mukana, mutta pelkästään sen varaan ei voinut rakentaa. Koska muuten tulee kammottava tietokoneroolipeli, joka syö. (Tietokonepelit tulivat sitten grafiikallisemmiksi, koska se on se puoli, johon tietokone pystyy paremmin kuin ihmisen kuvailukyky. Näin ne hieman irtautuivat toisistaan, lajiutuivat eri suuntiin.)

LARP

Syntyi ainakin minun hieman kammoamani LARPpaus. Siinä ihminen laittoi ämpärin päähän ja sanoi sitä kypäräksi. Se lisäsi eläytymistä, vähensi pöytäpeleissä olevaa "ei sinun pitäisi tietää tuota" -ongelmaa (hahmo ei ole ollut paikalla kun jotain on tapahtunut, mutta tietää silti, koska GM oli liian komentamaan laumaa nörttejä nostamaan ahteriaan toiseen huoneeseen.), korottivat vihdoin hahmojen sosiaaliset taidot 1 -lähinnä ulkonäön kanssa korreloivaan - numeerista arvoa korkeammalle. (hyvä asia) Ja palelua pusikossa. Ja proppaamiskilpailuja. (huonoja asioita, joskin kyllä me pöytäpelaajatkin ostellaan noppia yli oman tarpeen.) En pidä sen tuloaikaa Suomessa, 1980 -luvun lopussa, sattumana. Näen sen nimenomaan sitä kautta, että hahmon eläytymistä haluttiin viedä uusille ulottuvuuksille. (Toki se olisi voitu tehdä myös muulloin ja toisista syin.) Kaikkea tunnetta ei yksinkertaisesti voi pöydän ääressä saavuttaa. (Mutta näänää - pen&paper voi tehdä sen ilman palelua, siten että olosuhteisiin liittyy halpa kalja!) Samalla peliin tuli enemmän "inhimillisyyttä". Vanhoista roolipeleistä tutut heerokset saivat melkomoisia rajoitteita. Larpeissa yliluonnolliset tapahtumat eivät ole niin keskeisiä - lähinnä käytännön toteutuksen vuoksi. Toki erilaisia kekseliäitä keinoja näidenkin esittämiseen on.

Indie

Roolipeleillä on aina ollut pienet markkinat, joten sillä ei kovin helposti elä. Siksi "vaihtoehtoiset pelit" ovat usein halvalla tehtyjä jointtiprojekteja, joista ei kannata odottaa rahaa tulopuolelle. Tämä tarkoittaa sitä, että Ammattilaiset isolla A:lla ovat vähissä. Alalla pärjää jokunen iso tekijä, kuten "Wizards of the Co(a)st", jotka ovat peleiltään taatun vanhaleimaisia, siistin riskittömästi rahaa tuottavia laitoksia. (Joka ei BTW ole automaattisesti mitään vika tai ongelma joka vaatii korjaamista. Kaupallisuus tässä tapauksessa pyrkii miellyttämään mahdollisimman monia joten se on eräänlaista demokratiaa!) mutta muutoin ala on luovien, mutta hullujen osa-aikaisten Toisaalta on syntynyt todella erkoisia Esimerkiksi Ropeconissa vieraillut Emily Care Boss on tuottanut aika erikoisia pelejä, joissa tapahtuma käsittelee "oneshottina" deittailua. Hahmon kehityselementti jää tässä puuttumaan, moni ei ehkä tätä edes laskisi roolipeliksi. Esimerkiksi Forgen sivuihin kannattaa tutustua.

Eli: Intieroolipelit laajentavat roolipelin käsitystä, tekevät asiasta entistä sotkuisempaa, jos se vain on "hack and slashin" "miekka+magiatasoisen" ongelmaratkaisun ja muovisten karrikatyyrien päälle rakentuneen kulttuurin jälkeen enää on mahdollista. :)

Nyt.

Larppaamisen ja nykyisten roolipelien etuna on se, että niiden esille tuomaa sosiaalisuutta ja muita "humaaneja juttuja" on todella vaikea siirtää internettiin. Ihmistä on ainakin toistaiseksi "inaisen vaikea" korvata algoritmilla. Verkkopeleissä voidaan toki saavuttaa mahtavaa interaktiivisuustasoa naamamäärissä.(Yritä pelinjohtaa esim. 1000 hahmoa samanaikaisesti samassa tilassa! Itse en edes lähde yrittämään yli 8. Tuska ylittää tällöinkin kaikki pelistä muuten mahdollisesti tulevat ilot.) Mutta ainakin toistaiseksi niistä ei ole vaaraa pöytäroolipeleille, koska ilman "pelinjohtajaa" tai muuta todella tiukkaa moderointia niiden tuoma interaktiivisuus on enimmäkseen "Lololz" -tasoista. Verkkoroolipeleissä LOL OMG on kuin kuolema, verot ja spam. "There is no way around it".

Ja hyvä niin.

2 kommenttia:

Paholaisen Asianajaja kirjoitti...

Sitä seurasi "Dungeon Crawlingin" laaja kirjo, joka on mielestäni huipentunut Angbandiin. Ja ADOMiin. Ne eivät olisi olleet olemassa ilman Rogueta. Se oli kova juttu. (Se oli vuosi 1980. Myös Paholaisen
Asianajaja -bloggaaja syntyi. Minulla ei ollut mitään tekemistä Roguen eikä P.A.n syntymiseen. Mutta kyseessä on selvästi samantapainen ennusmerkki, kuin se että jonkun syntymäpäivänä naapurikylän vuohi synnyttää kaksipäisen kilin. "Enteitä!".)


Niinkö? Kunnes todistat ettei sinulla ollut mitään tekemistä minun syntymisen kanssa, niin saat korvata kaikki menetetyt yhteiset vuodet...

Isä!

paahtoleipä kirjoitti...

Anna, kun isi kertoo hieman enteistä ja niiden väärin tulkitsemisesta, ja miten sellainen taikausko on aina ja poikkeuksetta väärää tulkintaa, jolla ei ole mitään tekemistä todellisuuden kanssa;

"Alkukantaisen heimon jäsenet jotka istuivat siellä täällä Kylmillä Kukkuloilla, katsoivat taivaalle yli höyryävien iltajuomiensa ja osoittivat vapisevin sormin alusta. Ja vannoivat, että se oli merkki, merkki jumalilta ja tarkoitti sitä, että heidän täytyi viimein nousta sotaan Tasankojen Pahoja ruhtinaita vastaan.

Palatsiensa korkeista torneista Tasankojen Ruhtinaat katsoivat taivaalle ja näkivät loistavan tähden ja pitivät sitä varmana merkkinä jumaliltaan hyökätä Kirottujen Kukkuloiden Villien kimppuun..

Ja heidän välissään Metsän Kansa katsoi taivaalle ja näki uuden tähden, merkin, ja he katsoivat sitä pelon ja kauhun vallassa, sillä vaikka he eivät olleet aikaisemmin nähneet mitään sen kaltaista, tiesivät he tarkasti mitä se enteili ja painoivat siksi päänsä epätoivoissaan.
He tiesivät että kun sateet alkoivat, se oli merkki.
Kun sateet loppuivat, se oli merkki.
Kun tuuli nousi, se oli merkki.
Kun tuuli laantui, se oli merkki.
Kun keskiyöllä syntyi kolmipäinen vuohi, se oli merkki.
Kun johonkin aikaan iltapäivällä syntyi ihan tavallinen kissa tai porsas ilman minkäänlaisia komplikaatioita, tai vaikkapa lapsi jolla oli pystynenä, pidettiin sitäkin hyvin usein merkkinä.
Siispä ei ollut epäilystäkään, etteikö taivaalle syttynyt uusi tähti olisi erityisen merkitsevä merkki.

Ja jokainen merkki tarkoitti samaa - Tasankojen Ruhtinaat ja Kylmien Kukkuloiden Villit aikoivat paiskia toisiaan pirusti turpaan."


Eli; Fuck! Salattu Woodstock -nuoruuteni on selvästi tullut ilmi!