sunnuntai 30. syyskuuta 2007

Roolipelit; Epäonnistumisen ja onnistumisen ero.

Noniin, kaikki lapsukaiset. Tänään on aika kertoa tarina. Sen sankari on nuori, mutta ei niin voimakas ja vetreä. Tämä opettavainen tarina kertoo siitä, kuinka voittojen jälkeen sankarimme saavuttaa viimein kauan kaivatun tappion.

Olipa kerran kauan kauan (vuosia) sitten nuorehko paahtoleipä...

Eräät "wannatry" -roolipelaajat kysyivät, voisinko pitää heille peliä, jotta pääsisivät katsomaan millaista se on. Suostuin. Rakentelin peliä muutaman kuukauden "hiljaisella tulella keittäen". En kiirehtinyt missään vaiheessa. Kertoilin perusasioita roolipeleistä pelaajille. Kyselin minkälaisia hahmoja he haluaisivat pelata (Toki kerroin minkälaisia vaihtoehtoja pääpiirteissään oli.)

Rakentelin peliä, sain lopulta jopa etsittyä päivän, joka kävi kaikille "nyyppäreille". Sain ne jopa tulemaan paikalle. (Moni juhlia ja roolipelejä tehnyt tietää, että tämä on yllättävän vaikeaa.) Pelitila oli erään nyyppärin vanhempien talon alakertatilassa. Siellä oli takkaa ja kaikkea. Siellä oli sohvat. Pelitila oli toisin sanoen "täydellinen".

Pelikin onnistui todella hyvin;
1: Peli -idea oli kokeilevan humoristinen, mutta silti tarpeeksi yksinkertainen toimiakseen oikeasti; Pelissä joukko seikkailijoita lähti seikkailemaan, koska kuningas ei pitänyt siitä että hänen poikansa, kruununprinssi, oli "nössö". Prinssi oli "low level" -tyyppi, pelaajahahmot olivat "keskisuudella levelillä" (7-10). Pelitilanne muuttui sitten sellaiseksi, että prinssi toimi väärin, muut pelastivat tilanteen, ja prinssi keräsi kunnian. (Minulla oli mukana sellainen bardihahmo, joka jopa teki runoja prinssin kunniaksi. Minulla oli epämääräinen kasa puolikoomisia riimejä, joista inspiroin sitten tilanteeseen sopivia kokonaisuuksia "freestylenä".) Peli -idea syntyi siitä, kun eräs henkilö kerti, että metsästystä on paljon toteutettu sillä tavalla, että vuorineuvos on mennyt metsälle, ja pusikoissa on ollut valmiina paikkomiehiä, jotka ovat sitten ampuneet samanaikaisesti vuorineuvoksen kanssa, esim sorsia. Kun sorsa on pudonnut ovat kaikki sitten onnitelleet sitä vuorineuvosta. (Ja jos kokki/saaliin käsittelijä löysi saaliista kaksi luodinreikää, hän oli vain asiasta hiljaa.)
2: Pelaajahahmojen sisällä ja välillä oli dynamiikkaa: Porukan ritari oli keski -ikäinen tyyppi, joka oli koko elämänsä ajan keskittynyt maineeseensa. (Houserule -statti "fame", eli maine oli iin boostattu kuin voi.) Hän joutui käytännössä tekemään kovimmat työt, runoissa hänet mainittiin usein koomisessa hengessä. Koko henkilön seikkailussaolo oli yhtä sisäistä ristiriitaa, kun porukan hylkäämisestä olisi tullut huonoa mainetta, ja mukana pysyminen johti siihen huolimatta siitä että hän todella oli hyödyksi. (Toisaalta hänelle kateellinen maagi väsytti itsensä keskellä valtavaa luolastoa, koska ei ollut ostanut soihtuja, vaan keskittyi valaisemishommiin käyttäen pelkkää magiaa. Lopputuloksena ollaan keskellä tunnelistoa ilman valoa tajuttoman magiankäyttäjän kanssa. Ai miksi luolasto oli innovatiivinen? Siellä ei loppujen lopuksi ollut kuin "luontaisia vaaroja", eli maanalaisia jokia jne. ei petoja, ei rosvoja. Ei loottia.)
3: Pelaajahahmojen yhdistäminen pelaajiin onnistui: Esimerkiksi porukkaan kuului rosvohahmo, jonka syvin tarkoitus oli lähinnä kerätä itselleen omaisuutta (myös muiden hahmojen lomakkeissa mainittuja tavarat kuuluivat tähän.) Hän oli naamioitunut metsästäjäksi, oli jopa hommannut tätä tarkoitusta varten uskottavan kesyn suden tuomaan kuvan tästä ammatista. Hän myös yritti johtaa prinssiä panttivankiansaan, mutta ei lopulta onnistunut siihen, koska prinssin ainut mainittava ominaisuus oli "jääräpäisyys ja omatahtoisuus", joka tietenkin ylitti "oppaaksi ostetun" rosvon reitti -ehdotukset. Kun pelaaja oli tunnettu "normaalielämässä" korkeasta moraalistaan, ei pelaajatkaan osanneet yhtään epäillä tätä "myyräksi".

Lopputuloksena syntyi peli, jossa oi aika paljon liikkumavapautta, ja jossa ulkoiset tapahtumat olivat ihan mielenkiintoisia ja aktivoivia, mutta jotka kuitenkin enimmäkseen heijastivat ja ohjasivat tiimin "sisäistä kinastelua". Systeemi oli tarpeeksi yksinkertainen mutta riittävän mielenkiintoinen ja erikoinen. Mukana oli jopa muutama välivitsi (mm. maantierosvojen väijytys, joka "fameritarin" maineen edessä muodosti lgenedaarisen ryöstöonlinerin: "rahat tai -öö anteeksi, odotimme jotakuta muuta".) Peli eteni vähin vaivoin, en joutunut pingottamaan yhtään. (Se oli "näennäisen helppo". Saadakseen pelin toimimaan, sen täytyy vaikuttaa spontaanilta. Oikeanlaienn spontaanius vaatii kuitenkin penteleesti esityötä. Lähinnä sen takia, että jos teet suunnittelun kepeästi, pelaajahahmot keksivät taatusti jotain, jolla rikkovat suunnitelman. Totaalisesti.)

Tämä oli se onnistuminen.

Kun sitten menin kotiin, minulle soitettiin, että peli oli ollut niin hieno, että kaikki olisivat halunneet uuden pelin seuraavaksi päiväksi. (Nyyppäriporukka toisin sanoen oli jo keskenään sopinut keskenään seuraavaksi päiväksi että "otetaan uusiksi". Peli oli siis oikeasti harvinaisen onnistunut, koska palaute oli tuollaista.) Väänsin joitain hahmoja pintapuolisen kyselyn pohjalta. Pelaajat olivat hahmoihin ihan tyytyväisiä. Tein hieman mystisemmän pelin, se oli kliseinen, mutta ei erityisen surkea (koska se kuitenkin rakentui aika pitkälle vanhojen jo pelattujen ja jo onnistuneiden pelien pohjalle.) Pelitila oli sama, siis erinomaisen hyvä. Pelissä ei kuitenkaan ollut pitkälle kantavaa ideaa ja hahmojen dynamiikka oli lähinnä yhteistyötä. Juttu oli paljon kliseisempi. Pelissä ulkoinen maailma oli laaja ja vapaa, mutta se ei ollut yhtenäinen. Pelaajahahmojen motiivit olivat pinnallisia. Tapahtumat olivat "perusongelmanratkaisua" ja "perushackandslashia". Seikkailulla ei edes ollut nimeä. (Tosin ei sen ensimmäisenkään nimeä pelaajille ikinä tullut kerrottua. Mutta se nimi oli olemassa.) Se ei toiminut yhtään. Nyt nyyppärit olivat kokeneet minkälaista peli on parhaimmillaan ja pahimmillaan. Muutama jatkoi pelaamista tämän jälkeen, muutama lopetti. (Tämä on itse asiassa aivan normaalia.) Valitettavasti se kellaritilatyyppi kuului jälkimmäisiin. En ole sen jälkeen pelannut enkä pelauttanut yhtä hyvässä ympäristössä.

Tämä oli se epäonnistuminen.

Epäonnistuminen ei siis johtunut "ulkoisista tekijöistä". Pelaajat olivat samoja, paikka oli sama. Olin suunnilleen sama silloin, kuin edellisenäkin päivänä. En ollut saanut aivovammaa tai vastaavaa. Itse asiassa stressasin enemmän jälkimmäistä peliä, kuin ensimmäistä, koin sen siksi "työläämpänä". Tärkein elementti oli aika. Pelit tarvitsevat aikaa, nimenomaan sitä aikaa, jona sitä ei tehdä aktiivisesti. Tämän oivaltaminen on tärkeää.

Sen pituinen se...

Ei kommentteja: